Lexique

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Bienvenue dans cet article. Avec EEP certains termes vous sont inconnus ?
A la demande des utilisateurs, voici un petit lexique regroupant la plupart des expressions
rencontrées ici ou là lors de l'utilisation du programme ou à la lecture des articles sur eep-world.com.

Cette page liste les termes les plus couramment utilisés dans EEP. L'utilisateur débutant ou pas, peut s'y référer lorsqu'il rencontre une expression ou un mot propre à l'univers EEP. Les termes sont classés alphabétiquement à partir du mot directeur. Cliquez sur une des lettres pour accéder directement au chapitre voulu.

A

B

Bump-mapping

Le Bump Mapping est une technique utilisée dans les programmes de visualisation 3D pour améliorer le niveau de détail des objets sans augmenter leur complexité géométrique. L'astuce est que l'information requise est stockée dans une texture qui est utilisée pour dessiner des ombres sur une surface. La technique du BumpMapping n'est donc qu'une illusion (bien qu'efficace) qui simule une inégalité de surface qui n'est pas présente dans la géométrie du modèle. Il améliore la qualité de l'image et le réalisme sans affecter de manière significative le temps nécessaire au rendu. De plus, le champ d'application n'est pas limité aux teintes. Le Bump mapping joue déjà un rôle majeur dans les projets de l'industrie du divertissement, car la qualité visuelle peut être améliorée de manière importante sans affecter de manière notoire les performances.

C

Catégorie

Les catégories dans EEP constituent l'ensemble des classes pour mener à bien la construction d'un projet ferroviaire. Ces classes renferment des objets (modèles) répartis différemment dans les fenêtres 2D et 3D.

Dans la fenêtre 2D, les catégories correspondent au nom de chaque éditeur, à savoir :

  • L'éditeur des voies ferroviaires,
  • L'éditeur des routes,
  • L'éditeur des voies de tramway,
  • L'éditeur des personnages animés,
  • L'éditeur des structures immobilières,
  • L'éditeur des éléments de paysage,
  • L'éditeur de surface,
  • L'éditeur du système de signalisation,
  • L'éditeur des éléments de type marchandises,
  • L'éditeur des autres voies,
  • L'éditeur des parcours prédéfinis.

Dans la fenêtre 2D, les catégories se trouvent dans une liste déroulante ou dans une arborescence en haut de chaque éditeur respectif. Exemple avec l'arborescence des éléments de paysage :

Lexique exemple catégorie en 2D dans EEP

Dans la fenêtre 3D, les catégories se trouvent dans la liste déroulante du premier onglet Insertion et mise en place des modèles dans la fenêtre de contrôle :

Lexique exemple catégorie en 3D dans EEP

Chaque catégorie comprend plusieurs sous-catégories dans lesquelles sont rangés les modèles appartenant à un type particulier.

Exemple : dans la catégorie Structures immobilières, vous allez trouver les sous-catégories Equipement, Transport, Site, Ville pour ne citer que celles-ci.

L

Nom Lua

Lua est un langage de script pour exécuter certaines tâches dans un projet EEP. Par exemple, vous pouvez retrouver le nom d'un train ou encore allumer les feux d'un véhicule, agir sur la signalisation, etc…

Le nom Lua d'un modèle est toujours unique et celui-ci n'est pas modifiable. Il s'agit d'un nom interne à EEP pour identifier l'objet en vue d'interagir sur certaines de ses propriétés à l'intérieur d'un script Lua :

Nom lua dans un modèle EEP

Dans cet exemple le nom Lua est #2_Passerelle_ML1. Dans les fonctions lua où le nom lua est requis en premier argument, il suffit juste de renseigner le caractère # suivi du numéro. Tout le reste après le numéro peut être ignoré. Ici dans notre exemple il s'agirait de #2.

A l'inverse, vous pouvez nommer explicitement une fonction Lua personnalisée en rapport avec ce qu'elle est censée faire. Par exemple cette fonction fncCreation_Hashage() pour créer une chaine de hashage dans une table :

Exemple fonction utilisateur Lua dans EEP
Fonction fncCreation_Hashage() dans Notepad++

N

S

Mode SSAO

Le mode SSAO gère l'occlusion ambiante. Mais c'est quoi au juste l'occlusion ambiante ?

L'occlusion ambiante, aussi appelée Ambient Occlusion en anglais, est un algorithme utilisé dans la modélisation 3D, ayant pour but d'améliorer le réalisme d'un rendu.

Elle permet d'assombrir les zones naturellement difficiles d'accès à la lumière. Cela a pour effet de faire apparaître le relief des objets, là où ces derniers, sans l'application de cette technique (ou une autre technique plus élaborée), apparaîtraient entièrement plats. Comme cette méthode est proche de solutions physiquement correctes comme l'illumination globale, elle plaît en général aux yeux et donne une impression naturelle. Le point manquant par rapport à l'illumination globale, est que l'occultation ambiante n'est pas capable de représenter les réflexions indirectes, seulement l'occlusion des flux irradiants. Grâce à cette simplification, elle est plus pratique à calculer. (Sources Wikipédia).

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