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'Là où il y a beaucoup de lumière, l'ombre est plus noire.' (Johann Wolfgang von Goethe)

Lumière et ombre

Dans Home-Nostruktor et EEP, la citation ci-dessus ne s'applique que dans une certaine mesure. La seule source de lumière qui peut éclairer ou pas les surfaces et créer des ombres est le soleil. Tout ce qui semble briller est tout simplement plus lumineux que l'environnement immédiat.

Le système d'éclairage

Le système d'éclairage permet de lier les réglages de luminosité et de couleur des pièces d'un modèle en fonction de certaines conditions. La condition la plus simple est la distinction entre le jour et la nuit. La nuit, par exemple, certaines fenêtres d'immeubles ou des lampadaires etc. doivent être allumées. D'autres feux contrôlent l'apparence des phares, des clignotants (de direction), des feux stop, des feux de signalisation, des feux de circulation, etc.

Le fait qu'une partie d'un modèle émet de la lumière (plus précisément : apparaît plus lumineuse) est déterminé lors de l'importation d'un fichier x ou dans les propriétés des vertex d'un fichier *.kon. La lueur est donc une propriété d'un sous-objet (fichier x ou fichier *.kon).

Chaque composant de l'objet a sa luminosité de base, qui est réglée par la couleur et qui doit toujours être égale à RGB(200, 200, 200). La luminosité réelle est donc stockée dans la texture. De plus, chaque composant d'objet peut avoir jusqu'à deux sources de lumière, qui sont définies à partir des ID de signal ou de lumière.

Cet identificateur (ID) de signal ou de lumière détermine, par exemple :

  • L'éclairage de biens immobiliers,
  • Les phares avant,
  • Les feux arrière,
  • L'indicateur de direction (clignotant),
  • Les autres feux clignotants,
  • Les phares, gyrophares, balises, etc.

Chacun de ces signaux ou ID de lumière peut se voir attribuer sa propre couleur. Vous commencerez toujours par la couleur standard RGB(200, 200, 200), qui est déjà plus lumineuse que la luminosité de base. Si ce réglage est trop élevé ou trop faible, la couleur doit être ajustée en fonction de l'ID du signal ou de la lumière.

Ce principe de base veut que le modèle (plus précisément : les objets du modèle) doit être prévu ou décomposé de manière à ce qu'un ou deux ID de lumière ou de signal puissent être affectés à des sous-objets individuels.

Exemple : Pour une maison où certaines fenêtres doivent être éclairées la nuit, cela signifie qu'au moins deux sous-objets sont nécessaires :

  • La maison elle-même, qui ne reçoit pas d'ID de lumière,
  • Un sous-objet qui contient les rideaux ou l'aménagement intérieur derrière les fenêtres et auquel un numéro ID de lumière est attribué.

Autres effets pour simuler les sources de lumière

Pour les sources lumineuses très puissantes, ou si vous la regardez directement, il ne suffit pas de rendre cette zone lumineuse. L'impression visuelle serait insatisfaisante.

Il existe donc d'autres possibilités de modifier l'apparence des sources lumineuses de manière à améliorer la perception subjective de l'observateur :

  • Les phares des véhicules et les lampadaires reçoivent généralement un cône de lumière. Cette méthode simule la diffusion de la lumière émise dans l'air qui n'est pas complètement pure (brouillard, brume) de l'environnement. Un cône de lumière est un composant d'objet séparé qui doit être spécialement construit. Voir aussi le chapitre Cône de lumière.
  • L'effet Bloom étend légèrement la surface de la source de lumière dans l'environnement. La source de lumière devient légèrement plus grande et floue, de sorte que la limite entre la lumière et l'obscurité est adoucie. L'effet Bloom est simplement un paramètre lors de l'importation d'un fichier x ou dans les propriétés des vertex d'un fichier *.kon. voir Les concepts du Bloom et du Flare).
  • Le flare est composé de rayons lumineux supplémentaires qui semblent émaner de la source de lumière. Ceux-ci vont généralement au-delà de la zone elle-même du flare. Le flare est un composant d'objet séparé qui ne peut être créé qu'en tant que fichier *.kon avec une texture et des paramètres spéciaux (voir Les concepts du Bloom et du Flare).
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