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Qu'est-ce qu'un fichier *.kon ?

Un fichier *.Kon contient un plan (partiel) d'un objet dans un modèle.

En règle générale, un fichier *.kon correspond à une section ou un dessin en coupe d'un plan de construction, par exemple, dans un plan de maison, la vue de côté ou la vue de face. Le fichier *.kon ne doit pas contenir la représentation complète d'un objet dans la perspective voulue. Une fois terminés, tous les fichiers *.kon dans Home-Nostruktor sont fusionnés en un seul objet pour créer l'objet complet.

Lors de la conception d'un objet, vous travaillez généralement soit directement avec des fichiers *.kon, soit vous importez l'objet à partir d'un programme de conception 3D (par exemple Blender). Cependant, il est également possible de mélanger des fichiers *.kon et des fichiers x ou N3D dans un objet. Un exemple d'application serait une conception principale dans un programme de construction 3D et l'ajout de constructions spéciales telles que des effets de flares en utilisant des fichiers *.kon.

Termes de base pour la construction

  • Vertex : Un vertex est un point (dimensionnel) dans un espace tridimensionnel. Il possède donc des coordonnées x, y et z. Un vertex peut avoir une couleur. Les vertex dans Home-Nostruktor doivent toujours être gris clair (valeur RGB : 200, 200, 200). Un vertex est assigné à un point du graphique (2 dimensions) pendant la texturation. Puisque x, y et z sont déjà assignés aux coordonnées du vertex, les coordonnées de ces points d'image avec u et v sont appelées cartographie UV (UV-Mapping). Pour les modèles issues du shop EEP, la cartographie UV est le seul moyen pour colorer les vertex.
  • Arête (Edge en anglais) : Une arête est une ligne de connexion entre deux vertex. Il s'agit donc d'une structure unidimensionnelle. Le but principal des arêtes est de limiter les surfaces. Une séquence de vertex - arête - vertex - arête - vertex…, est aussi appelée un tracé polygonal.
  • Surface (Face en anglais) : Une surface est une structure bidimensionnelle qui est délimitée dans toutes les directions par des arêtes. Seules les surfaces sont visibles dans le modèle final, mais pas les vertex ou les arêtes. Toutes les surfaces peuvent être des triangles à part entière, soit elles peuvent être divisées elles-mêmes en triangles. Synonyme : Polygone.
  • Normale (Normal en anglais) : Une normale est un vecteur perpendiculaire à une surface. La normale détermine la visibilité de la zone d'un côté lorsque les autres faces sont cachées (Backface-Culling). En outre, la normale détermine la luminosité de la surface en tenant compte de la direction de la lumière incidente et des éventuelles réflexions. Vers les bords de la surface, la normale ne doit plus nécessairement être perpendiculaire, elle peut aussi s'adapter successivement à la normale des surfaces adjacentes. Cette standardisation de la normale (ou 'lissage') fait apparaître des sphères, cylindres, etc… même si elles sont composées de surfaces planes (voir Paramètres du modèle).
    Le terme normale est dérivé du fait que ce vecteur est 'normalisé' : sa direction est déterminée par la position de la surface sur laquelle il se trouve ; sa longueur est de 1, c'est-à-dire normalisée.

Informations

  1. Toutes les surfaces sont plates. Plus tard lors du traitement des données avec la carte graphique, toutes les surfaces seront divisées en triangles. Si la surface n'était pas plate, on remarquerait que le désassemblage en triangles se ferait d'une manière différente de celle prévue par le constructeur.
  2. Toutes les surfaces sont convexes. Si vous faites pivoter les arêtes autour d'une surface, la direction des vertex doit rester la même ou aller vers le centre de la surface, mais jamais vers l'extérieur.

Les surfaces qui ne remplissent pas ces conditions doivent être décomposées en zones plus petites par le constructeur lui-même.

Instances

Tous les fichiers *.Kon représentent la vue au niveau x, y (bimensionnelle). Les vertex ont d'abord la coordonnée z0, mais ceci peut être modifié si nécessaire.

Pour 'configurer' une vue de côté ou de face, utilisez la fenêtre Gestion des instances. Vous définissez ici la transformation à utiliser pour transférer le fichier *.Kon dans l'objet.

Chaque fichier *.Kon possède au moins une instance, mais il peut en avoir plusieurs. Cela permet de créer des zones similaires d'un objet une seule fois et de les utiliser plusieurs fois.

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